![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
Владимир Глинский. Любопытство за чужой счёт. Как придумать новую игру? Ни один из создателей великих игр (Сэм Лойд, Генрих Дьюдени, Эрне Рубик) не использовал какую-либо методологию в своих поисках новых игр. После последнего шока на игровом поприще, вызванного изобретением Эрне Рубика своего «волшебного кубика», блестящих игровых идей заметно поубавилось. Наступил период осмысления достигнутого. Время озарений сменилось временем анализа существующих игр, поиска родственных связей между ними, упорядочивания и классификации известного. (Одним из первых российских классификаторов был, разумеется, Ю.П. Филатов). В результате кропотливого анализа классификаторы обнаружили много «белых пятен» в игровой сфере и, подобно создателю периодической системы элементов, заполняли ими пустующие места в своих системах новыми играми. «Скучная» аналитическая работа выявила много интересного: вероятный генезис шахмат из магических квадратов (это не подтвердилось – Т.В.), плодотворность поиска новых игр в результате «усечения» правил сложных игр (от шахмат к известным перестановочным играм, включая игру «15» и т.п.), близкую связь старых перестановочных игр с многочисленными модификациями «волшебного кубика» и т.д. Однако не все создатели новых игр идут к ним через классификацию. Примером тому может служить работа краковской группы изобретателей, о которой автор узнал от известного польского популяризатора игр А.Б. Эмпахера. Двое друзей и двое молодых супругов, составляющих эту группу, предпочитают метод «мозгового штурма», когда, отталкиваясь от невозможного абсурда, в результате дискуссии они приходят к вполне реальной новой игре. Тем не менее, придумать новую игру можно, лишь хорошо зная старые. Что же такое игра? Чтобы игру назвать игрой, надо определить правила и объект игры. Сужая рамки окружающего нас мира до счётного количества игровых объектов и регламентируя условия их взаимодействия, мы создаём некий эрзац действительности, который и представляет собой игру. Многие игры представляют собой не только упрощённые модели действительности, но зачастую и самостоятельные фантастические миры (их модели), созданные по нашему произволу. В том-то и состоит привлекательность игры – она дарит нам возможность поиска истинной красоты, то есть ясного, чётко определённого и вместе с тем загадочного и восхитительного порядка. Игра раскрепощает фантазию. В случае наиболее сложных игр – шахмат, компьютерных игр, музыки (а это тоже игра со своими правилами) – подобный поиск для человека неисчерпаем. Именно в сложных играх ввиду чрезвычайной затруднительности учёта всех игровых ситуаций человек ярче проявляет интуицию, черты истинного творчества – а иногда и искусства. В игре заложены многие свойственные человеку элементы познания. Игра всегда сопровождала людей. Будучи моделью действительности и её фантастического содержания, игра, безусловно, имеет точки соприкосновения с научным познанием. Часто она схожа с научным познанием и тогда, когда в ней моделируются условные взаимодействия объектов человеческой фантазии. В этом случае игра даёт возможность под маской развлекательности, без претензий на сиюминутную полезность проверить самую смелую гипотезу. (Более основательно аспекты игровой деятельности освещены в классическом труде Йохана Хёйзинги ХОМО ЛУДЕНС - «Человек играющий», 1938 г. и в романе Генриха Хессе ИГРА в БИСЕР, 1943 г. – Т.В.) Польза от баловства Любителям игр известно имя американца Сэма Лойда (1841 - 1911), призванного гения головоломок. (См. его книгу «Математическая мозаика» - М, Мир, 1980). Правда, король головоломок зачастую вспоминается сегодня лишь как создатель игры в «15» и как автор книги «Шахматная стратегия», которая содержит 500 шахматных задач, признанных ныне классическими. Лойд умел поразить воображение публики остроумными игрушками, рекламными трюками, внешней загадочностью, в целом никогда не претендуя на полезность своих идей вне чисто развлекательной сферы. Однако ряд его идей оказался плодотворным для практических целей. Игра в «15» дала мощный толчок развитию теории перестановок, без которой сегодня нельзя представить работу автоматизированных линий сборочных и комплектующих цехов, механизированное обслуживание контейнерного складирования и планирования перевозок. Интересна связь между игрой в «15» и современной вычислительной техникой. Речь идёт об аналогичном механизме последовательно сменяющих друг друга промежуточных состояний. Современник Лойда англичанин Генри Эрнест Дьюдени (1857 - 1930), несомненно, был лучшим математиком, чем Лойд. Задачи Дьюдени, обличённые в форму забавных анекдотов, отличались большей математической глубиной. Головоломки Дьюдени оказали большое влияние на развитие топологии и геодезии – особенно в поиске кратчайших путей. В качестве примера приведём наиболее известную головоломку Дьюдени – задачу о пауке и мухе (1903). В комнате, имеющей форму прямоугольного параллелепипеда, на противоположных стенках сидят паук и муха. Парализованная страхом муха не может двинуться с места. Найдите кратчайшее расстояние, которое должен пройти паук до мухи. Для решения задачи необходимо построить развёртку граней прямоугольного параллелепипеда и провести на ней прямую между точками нахождения паука и мухи. Список крупных открытий и изобретений, родившихся на ниве чистых развлечений, можно было бы продолжить, как и перечень серьёзных учёных, завороженных игровой магией, которая провоцировала их на решение научно-практических задач. Развитие вычислительной техники привело к возникновению компьютерных игр. Для этих игр характерна близость к новой сфере научного познания - математическому моделированию с широким использованием компьютеров. Разница лишь в предмете и целях моделирования. Научная направленность и практический интерес уступает место зрелищности, занимательности, фантазии, доходящей до утопии. (А при бесконтрольном увлечении виртуальными играми на протяжении многих часов у игроков есть шанс попасть в группу игроманов с нарушениями психики. К этому стоит добавить угрозу гиподинамии, искривление позвоночника, ухудшение зрения, предпосылки к варикозу, прогрессирующую асоциальность и т.д. – Т.В. )
В мире биоморфов Биоморфами биолог из Оксфорда Р. Докинз назвал придуманные им формы жизни, которые графически изображаются на дисплее компьютера. Докинз поставил перед собой задачу проверки гипотезы об эволюции организмов, то есть проверку возможности возникновения сложных организмов в результате случайных событий. Противоположная гипотеза (креационизм) предполагает изначальное существование творца всего живого. Созданная биологом Докинзом программа на примере вычисленных процессов наглядно показывает, сколь значительными могут быть накапливающиеся изменения. Программа поражает деревья – вариации исходного. Они заполняют клетки на экране дисплея. Характер изменений, которым могут подвергаться деревья, определяется набором генов. Докинз показал, что медленное накопление незначительных изменений может привести к удивительным результатам: «Я надеялся увидеть плакучие ивы, ливанские кедры, ломбардийские тополя, водоросли и, может быть, оленьи рога. Но ни моя интуиция биолога, ни двадцатилетний опыт программирования, ни самые необузданные полёты моей фантазии не подготовили меня к тому, что я увидел на экране в действительности. Я уже не помню, глядя на какой элемент последовательности, я начал впервые подозревать, что… может получиться нечто вроде насекомого… Всё меньше веря своим глазам , я наблюдал, как сходство с насекомым становится всё более отчётливым.» Появившихся на экране в итоге «эволюции» «насекомых» Докинз назвал биоморфами. Причудливо изгибающиеся «ветви» могут придавать биоморфам формы, в которых узнаются черты древесных лягушек, летучих мышей и т.д. К сожалению, программа Докинза слишком сложна для того, чтобы читатель смог воспроизвести её даже по подробному описанию. Несмотря на достаточно изощрённые методы программного отбора, мы не можем признать за программой Докинза сколь-нибудь полную модель эволюции. Скорее, это не естественный отбор, а направленная селекция, осуществляемая человеком. (Как и игра Конуэя «Жизнь»? Он создал весьма впечатляющую модель саморазвивающейся эволюции первичных простейших фигур, составленных из фишек на игровом пространстве. И самое удивительное в том, что его игра, доступная пониманию школьника, играет сама с собой. Другое название игры – «Эволюция». Из публикаций журнала «Наука и жизнь» давно известны оба варианта игры на квадратных и шестиуголных ячейках. – Т.В.) Известные на сегодня усовершенствования программы Докинза в большей степени приблизили её к модели эволюционного процесса, оставаясь всё же «игрой в эволюцию». Для нас такая игра - один из первых «несерьёзных» примеров успешной проверки принципиально важной для человечества гипотезы. Использование методов математического моделирования селекционных процессов приводит к любопытным результатам на игровом поприще. Программисты давно тайком играли селекционными программами, приспосабливая их для решения курьёзных задач. Эти программы, в частности, применялись для анализа ряда социальных процессов. Не интересно ли вам посмотреть, как эволюционирует административно-командная система и её бюрократическая номенклатура? Приведём следующий пример. Пусть эталоном моральных качеств в неком религиозном ордене будет, скажем, святой Франциск. Его образ, наделённый только положительными чертами, - пример для подражания его ближайшим ученикам и последователям. С течением времени образ святого меркнет, а образцами для подражания являются лишь здравствующие учителя. Селекционная программа демонстрирует, насколько меняется со временем идеал для подражания, всё более и более отходя от первоначального критерия. Примерно так же перерождается любая номенклатурная система. Ликвидация негативных последствий бюрократизации возможна лишь при постоянных обновлениях номенклатуры – так, как это делается, например, в футбольных лигах, когда лучшие игроки низшей лиги мигрируют в команды высшей лиги, а худшие игроки высшей лиги переводятся в состав слабых команд. Машина времени Р. Докинз подарил нам игру в эволюцию. В математической постановке возможна реализация обратной задачи. Имеется в виду поиск предков. Так что мечту о машине времени можно воплотить сегодня в реальность – если придумать такую игру. Скромный библиотекарь Румянцевской библиотеки в Москве Н.Ф. Фёдоров (1828 - 1903) в своём сочинении «Философия общего дела» в качестве высшей идеи регуляции природы людьми будущего выдвинул идею воскрешения предков («отцов»). Идея Фёдорова произвела огромное впечатление на Льва Толстого и Фёдора Достоевского. Фёдоров предложил и собственный «алгоритм» воскрешения. Предвосхитив генетику, он рекомендовал людям будущего, располагая наследственной информацией, заложенной в живущих, восстановить сначала непосредственных предков – отца и мать. Затем цикл восстановления продолжается вплоть до праотцев. Нам сейчас интересна игровая сторона концепции Фёдорова. Его гипотеза может быть использована для создания алгоритма новой компьютерной игры. Сложность игры и её правила зависят от степени профессионализма игрока и его технической базы. Способы детализации работы компьютерной «машины времени» - также специальная задача для игрока. Например, при возрождении предков возможно введение дополнительной информации, получаемой из различных временных срезов – результатов «археологических раскопок» и т.д. (Поражает сама постановка проблемы. Не следует забывать, что мы всё более убеждаемся в техническом осуществлении любых чудес. На первом этапе борьбы с мракобесием и невежеством наука весьма лихо расправлялась с наивными представлениями о мироздании и самом человеке. И вдруг оказалось, что конец света – это не басня, а вполне научный прогноз космогонии. Что касается технологий, то в принципе нет никаких сомнений, что любая фантазия осуществима. Вопрос лишь в уровне развития цивилизации. Здесь автор, по сути, говорит о воскрешении людей – хотя бы в виде компьютерной игры. Но уже в ближайшие пять веков это станет реальностью. Как и многие другие чудеса – и безо всякой мистики. Но гораздо раньше мы решим проблему бессмертия. И уж если пошла речь о постижении своих предков, то как тут не вспомнить сенсационную книгу профессора Гарвардского университета Анатолия Клесова «Происхождение славян. ДНК-гениалогия против «норманнской теории».», развенчавшую целый букет устоявшихся мифов и представлений о миграции и происхождении народов. - М, Алгоритм, 2013. –Т.В.) Листая зарубежную научную периодику, поражаешься обильному цитированию современными физиками книги Льюиса Кэрролла «Алиса в стране чудес». Создаётся впечатление, что эта книга – своеобразная библия учёных, которые черпают в ней премудрости на любой случай жизни. (Особенно это понятно при знакомстве с книгой Кэрролла, изданной Н.М. Демуровой в издательстве НАУКА Главной редакцией физико-математической литературы – М, 1991 – с комментариями Г.К. Честертона, Уолтера де ла Мара, Вирджинии Вулф, Мартина Гарднера, С.Г. Геллерштейна, Ю.А. Данилова и Я.А. Смородинского. Не говоря уже о специально изданной книге известного американского математика и логика, крупнейшего специалиста в теории множеств Раймонда М. Смаллиана «Алиса в стране смекалки». – Т.В. ). Сам Кэрролл, несмотря на то, что был видным математиком, не гнушался ни лаврами сказочника, ни лаврами составителя сборников занимательных математических задач и логических головоломок. Что же влечёт серьёзных исследователей к несерьёзным занятиям? Как совмещается игра с практической научной работой? Замечено, что наука успешно развивается там, где учёным дают удовлетворить любопытство за чужой счёт, то есть заниматься фундаментальными исследованиями. Цель исследования, практическое применение его результата – важный вопрос, часто инициирующий мысль учёного. Однако вдохновенная работа проводится, как правило, без дум о всякой практической цели. Результатом всегда легко распорядится, когда он есть. Именно игры – благодатная почва для раскрепощённых, вроде не связанных с практикой занятий, которые, будоража мысль, часто приводят к важным научным открытиям, практическое приложение которых оказывается неожиданным для самих игроков. Путь от игры, от бесцельного к практике не прям, парадоксален – и зачастую вообще не связан с нормальным ходом событий. (А «эффективные менеджеры» сегодня требуют мгновенной рентабельности от учёных, занимающихся фундаментальными исследованиями, что является полным абсурдом. Дело дошло даже до ликвидации Академии наук! – Т.В.) Великий математик Г. Лейбниц отмечал, что «люди всегда были искусны в изобретении игр; здесь нет границ свободному полёту мысли». Неистребимая тяга учёных к игре, головоломкам не имеет однозначного толкования. Несомненно только то, что игра – один из мощнейших механизмов человеческого познания. Наиболее творчески одарённые люди играют всю жизнь, моделируя мир и проверяя свои гипотезы в созданном ими мире – мире игр. (Почти невозможно обвинить автора в том, что он ограничился лишь несколькими именами среди известнейших авторов и специалистов в сфере математических игр, логических задач и головоломок, количество которых на самом деле безгранично. М. Гарднер и Даглас Хофштадтер, Эдвин Эббот и Дионис Бюргер, У.У. Роуз Болл и Г.С. Макдональд Коксетер, Д. Бизам и Я. Герцег… Нам лишь остаётся хотя бы вкратце рассказать о них. – Т.В. ) Т.В. – примечания редактора сайта |
|
|