Главная
Цели
Преамбула
Членство
Новости
Контакты
English
Карта
 

 Белов В.Н. Застольные игры. (Веселье без алкоголя.)    19 стр.

 

Проблема привыкания к безалкогольному досугу остро стоит перед теми, кто бросил пить. Чтобы помочь им, предлагаются занимательные игры для многих участников, которые в состоянии заполнить высвободившееся от алкоголя время. Играми можно воспользоваться как при приёме гостей дома, так и в клубной работе среди бывших алкоголиков или в обществах анонимных алкоголиков. (Как и среди нормальных людей! – Т.В.)

Материал подготовлен для читателей произвольного уровня образованности и не требует каких-либо дополнительных знаний. Все игры просты и не нуждаются в специальных игровых принадлежностях.

 

Предисловие

 

Эта небольшая книжка в первую очередь предназ­начена тем, кто недавно бросил пить и поставил крест на своем алкогольном прошлом. Раздвинув липкий туман опьянения, вы входите в другую жизнь. Мир открывается в новом цвете, иначе воспринимается все, что было раньше, меняются привычки и интересы. Это - нелёгкое время. Еще и потому, что сложно сме­нить друзей, сменить свои человеческие привязанности. Практика показывает, что многие из бросивших пить - люди общительные, которые не мыслят себя вне компании. Жизнь для них - это общение. И если общение, как бывает, происходит там, где собираются с рюмками в руках, то велик шанс сорваться и запить снова. Какой же выход?

Вспомним, что в большинстве случаев алкоголь нужен лишь для того, чтобы «растормозиться», - стать весёлыми, изба­виться от некоторой первоначальной скованности, особенно если встретились малознакомые люди. Но так ли необходима эта алкогольная традиция? Существуют и другие способы не скучать в компании, получать огромное удовольствие и радость от встречи с друзьями. Речь не идет о подзаборном пьянстве - забудем о нём. Но пусть к вам пришли друзья. Чем их занять, как организовать досуг, как весело провести время без алкоголя?

Прочтите эту книжку. В ней вы найдете несколько де­сятков игр, которые можно предложить друзьям. Не стес­няйтесь сделать это в первый раз, хотя вначале занятие играми может показаться несколько необычным. Чем больше участников, тем веселее и забавнее будет в компании, тем меньше воспоминаний об алкоголе останется.

Вам не понадобятся ни громоздкие картонные коробки настольных игр с вечно теряющимися фишками, ни физкуль­турные принадлежности и снаряды, олицетворяющие игры в привычном их понимании. Играть можно не выходя из-за стола, за которым собрались друзья, не убирая блюда, накрытые для встречи. Иногда для игр могут потребоваться бумага и карандаши, но вряд ли это составит серьёзную проблему. Чтобы все гости быстрее поняли правила наиболее интересных игр, стоит заранее переписать их на несколько листов бумаги и раздать, они всегда будут под рукой. Если в вашей, семье есть дети, то обязательно пригласите их участвовать в иг­рах. Детское участие значительно оживит игры, хотя всем им и так присущи веселье и раскованность.

Сделайте первый шаг на пути к играм - и вы не пожалеете. Вас ждёт приятное застолье без алкоголя!

 

ИГРЫ  ДЛЯ   РАЗМИНКИ

 

Ваши гости давно в сборе и сидят за столом, на­крытым для дружеской встречи. Уже сказаны слова, соответствующие месту и времени, испробованы за­куски и салаты, общая беседа чаще и чаще пре­рывается паузами. «Ангел пролетел», - говорят в таких случаях. Это значит, что настала пора для игр. Игры развеют скуку, а вся компания от души повеселится. Рекомендуем начинать с игр данного раздела. Они просты и интересны, чтобы открыть дорогу последующим играм.

 

Кто следующий?

Все собрались и расселись за столом, но многие из присутствующих не знакомы друг с другом. Эта игра даст каж­дому возможность узнать и запомнить имена и лица новых друзей. По кругу вдоль стола участники игры поочередно на­зывают свои имена. После того как это сделал первый участник, второй, сидящий слева от него, повторяет имя соседа и называет своё. Третий повторяет два предыдущих имени, а в конце на­зывает сво. Четвёртый повторяет уже три имени, добавляет своё и так далее. Повторение с добавлением продолжается до тех пор, пока кто-то не допустит ошибку. С этого момента игра начинается вновь и длится до тех пор, пока все не запомнят имена своих соседей.

Игра может показаться сложной, особенно если участников много. Более простой вариант заключается в том, что повто­ряются не более двух-трёх предшествующих имён. Этого вполне достаточно, чтобы на первое время познакомиться с ближайшими соседями за столом.

 

Имена

Чтобы характеризовать себя и побольше узнать о других, каждый участник игры находит и произносит вслух оп­ределения к своим основным качествам. Все определения на­чинаются на две или три буквы его инициалов и произносятся после того, как участник представился. Например, «Николай Васильевич Петров - Независимый, Весёлый, Подвижный». Игра ведётся по кругу.

Предлагаемый способ представиться и рассказать о себе стимулирует положительное самовосприятие. Произнесённые ка­чества накладывают на их владельца определённые обязатель­ства по их реализации. Кроме того, становится гораздо проще запомнить имена новых знакомых.

 

Хлопки в ритм

Эта игра подходит в тех случаях, когда участников не меньше десяти. Все закрывают глаза и начинают отбивать в ладоши какой-то ритм, который первым приходит в голову, причём каждый хлопает по-своему. Естественно, что вначале хлопки звучат разрозненно и хаотично. Однако со временем хаос постепенно уходит и возникает нечто общее, созданное совместными усилиями. Затем совершенно чётко проступает только один ритм, услышав который, можно заканчивать эту игру. Творцами мелодичного результата станут даже те, кто убеждён в полном отсутствии у них музыкального слуха.

 

Вопрос - ответ

Нарезаются маленькие кусочки бумаги, которые раздаются всем участникам. На них они пишут по одному вопросу, который хотели бы задать в этот момент. Вопрос может быть любым, например, «Отчего яблоки красные?» Затем вопросы собираются в коробку или банку и перемешиваются, снова вынимаются и раздаются участникам. Не читая вопрос, они на оборотной стороне листка пишут свой вариант предполагаемого ответа. Листки собираются, чтобы устроить чтение вопросов и ответов на них.

По другим правилам участникам игры разрешается читать вопросы, но ответы пишутся на новых листках бумаги. Когда все ответы написаны, их собирают в одном месте, а вопросы - в другом. После перемешивания сначала достают случайный вопрос, а затем - случайный ответ и читают их. Веселье обес­печено!

 

Только три

Эта игра потребует от участников немного сосредоточенности, хотя правила её просты. Всем участникам необходимо по очереди называть числа, которые или делятся на три, или заканчиваются на три. Используется возрастающая последовательность чисел, например, 3 - б - 9 - 12 - 13 - .... После того как очередной участник назвал число, он должен тут же хлопнуть в ладоши или поднять вверх правую руку, как бы передавая эстафету игры дальше.

Игра ведётся в быстром темпе - на раздумье даётся не более пяти секунд. Если через это время число не названо, участник выбывает из игры, хотя по-прежнему остаётся за сто­лом. Выбывание происходит также после неправильно названного числа и из-за отсутствия хлопка или поднятой руки вслед за произнесённым числом. Очередной участник начинает игру с начала. Игра длится до тех пор, пока не останутся два-три участника. Чем ближе игра к окончанию, тем быстрее должен быть её темп. Кто продержится дольше всех?

 

Испорченный телефон

Немало повеселит всех эта забавная игра. Первый участник, начинающий игру, тихим шепотом произносит какую-либо фразу на ухо соседу. Лучше если придуманная фраза будет позаковыристее, например, «зеленеют рубли под Москвой». Сосед, также шёпотом, передаёт эту фразу другому участнику - и так по кругу вдоль стола. Вся соль игры в том, что запрещено дважды повторять фразу соседу, тем более, если он её плохо расслышал. Тогда ему придется домысливать услышанное, чтобы передать дальше. Во что превратится начальная фраза, когда совершит полный круг и вернётся к первому участнику? Дождавшись её, он громко сообщает присутствующим, что было вначале и что из этого вышло в результате работы «телефона». Ждите сюрпризов! После должной оценки степени испорченности «телефона» новую фразу придумывает следующий участник. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не воспользуются услугами «телефона».

 

ИГРЫ   НА  УГАДЫВАНИЕ

Всякая тайна, даже маленькая, разжигает вообра­жение, вызывает безотчетное стремление припод­нять покрывающую её завесу секретов и умолчаний. В реальной жизни многие тайны часто не достав­ляют радости их обладателям. Другое дело в играх. Здесь надо угадать то, что имеет для вас чисто спортивный интерес, а это включает в действие азарт и врождённое любопытство. Именно эти свой­ства человеческой натуры лежат в основе игр дан­ного раздела. Попробуйте сыграть в них - и вы не проиграете!

 

Угадай словечко

Один из участников выходит в соседнюю комнату, а оставшиеся придумывают какое-нибудь слово, желательно из трех-пяти слогов, например, «колесо». Участники выбирают по одному из слогов этого слова и начинают напевать свой слог на общий мотив какой-то известной песни. В нашем случае одновременно будут звучать слоги «ко», «со» и «ле». Вернувшийся участник, вслушиваясь, должен угадать выбранное слово. Понятно, что звучать должны все слоги слова, иначе будет невозможно восстановить его целиком.

 

Тише-громче

Какой-то участник выходит в соседнюю комнату, а оставшиеся выбирают предмет, на который он должен указать, или действие, которое он должен совершить. Вернувшийся участник начинает угадывать, какое задание ему необходимо выполнить. При этом все присутствующие хлопают в ладоши, помогая правильно определить, что надо делать, - чем ближе к предмету или чем вернее выполняется заданное действие, тем громче становятся хлопки. Чем дальше от искомого результата, тем хлопки тише.

Вместо хлопков можно воспользоваться словами «холодно» и «горячо», как в известной детской игре. Чем дальше от результата - тем «холоднее», чем ближе - тем «горячее». И уж «совсем горячо», когда задание выполнено.

 

Скажи, кто

Играть в эту игру лучше тогда, когда застолье приближается к концу. Стол немного освободится и нет опасности что-то уронить или опрокинуть. Один из участников, оставаясь на своем месте за столом, закрывает глаза, а другие подходят к нему и, по желанию, либо слегка касаются головы рукой, либо целуют в щеку. Задача сидящего - угадать, кто к нему подошел, и сказать ему несколько приятных слов. Запрещается подглядывать. Отгадчика меняют после каждого правильного угадывания, а можно и наоборот.

 

Если бы

Участники получают по листу бумаги с заранее подготовленным   текстом и ручки или карандаши. Требуется заполнить пропуски в тексте и после завершения работы указать свое имя. Текст может быть таким: Если бы я был/а…

— цветом  радуги, то это был бы ... цвет,

— растением, то это был бы ...,

— животным, то это был бы ...,

— тканью, то это была бы ...,

— спортсменом, то это был бы ...,

— актёром, то это был бы ...

Заполненные листы собираются, и устраивается чтение от­ветов. Присутствующие пытаются сообща угадать автора. Чтобы не ошибиться, участники игры должны быть достаточно хорошо знакомы.

 

Зарисовки

К этой игре необходимо подготовиться до прихода гостей, выписав на небольшие листки бумаги слова, обозначающие объекты или понятия. Их потребуется угадывать, и очень необычным способом. В начале игры каждому участнику раздается по листку с одним словом-заданием. Это слово он должен графически изобразить на бумаге, чтобы сообщить его всем присутствующим. Требуемый ответ отображается на рисунке всеми возможными графическими способами. Однако автору запрещено использовать при рисовании числа и буквы, а также комментировать рисунок в дальнейшем. Когда все рисунки готовы, участники по очереди показывают их, а присутствующие пытаются найти нужное слово к рисунку. Разрешено задавать автору вопросы и высказывать предположения, на которые автор имеет право отвечать только «да» и «нет».

Чтобы сделать игру интересней, кроме предметов, угадать которые будет несложно, рекомендуется использовать в качестве заданий отвлеченные понятия, например, «инфляция», «дружба», «очковтирательство». Необходимые слова-задания придумывают сами участники. В таком случае слова также выписываются на листки бумаги, перемешиваются, а затем раздаются.

 

Карикатуры

Приготовления к игре не менее забавны, чем сама игра. Из старых журналов и газет вырежьте смешные карикатуры и картинки с подписями. Понадобится штук 10-20 рисунков, предпочтителен максимальный их размер. Отрежьте подписи и приклейте рисунки на один или несколько больших листов плотного ватмана. Подписи перемешайте и случайным образом приклейте под рисунками.

В начале игры листы с рисунками помещаются на стенку рядом со столом, чтобы рисунки и подписи были хорошо видны всем присутствующим. Участникам назначается время - не бо­лее одной минуты на каждый рисунок, чтобы отыскать пра­вильные подписи. Можно пользоваться бумагой и карандашом для записей. Рисунки лучше пронумеровать, а листы бумаги расчертить на две колонки - для номеров картинок и для но­меров найденных подписей. После завершения работы участники оглашают свои результаты, называя номер рисунка и номер подписи, которую можно с выражением прочитать вслух. Игра заканчивается совместным обсуждением, чтобы установить окон­чательное соответствие рисунков и подписей к ним.

 

ИГРЫ   СО   СЛОВАМИ

Как вы убедитесь, игры этого раздела достаточно разнообразны, но в каждой по определенным прави­лам составляются слова. Они могут быть любыми, хотя среди знатоков этих игр принято состав­лять существительные в именительном падеже и единственном числе. В качестве примеров к играм в основном использованы только такие слова, од­нако вы вправе выбрать свои варианты. Чем меньше ограничений - тем веселее игра и интереснее результат.

 

Цепочка

Участники, соблюдая очерёдность, должны называть по одному слову, которое начинается с последней буквы слова, названного предыдущим игроком. Получается цепочка слов, в ко­торой могут быть, например, такие: топор - рама - аквариум - моль -.... Запрещается повторно использовать произнесенные слова. Если предыдущее слово заканчивается на «ь», «и», «ы», «ъ», то следующее слово должно начинаться на предпоследнюю букву, например, после слова «моль» можно использовать слово «ложка».

Как вариант игры допустимо составлять слова, начинающиеся на две последние буквы предыдущего, например: палка - карета, или на последний слог: фасоль - сольфеджио. Можно заранее договориться использовать только названия городов, стран, жи­вотных - игра станет и более сложной, и более интересной.

 

Составь слово

Эта игра подходит не только для застолья, но и для развлечений группы спутников, случайно оказавшихся в поезде, самолете или автобусе. Участники в порядке их расположения за столом быстро называют буквы, добавляемые одна к другой. Задача - составить общее слово. Тот, кто заканчивает слово последней буквой, получает штрафное очко. Штрафным очком наказывается участник, который не может назвать очередную букву, при условии, что она действительно есть в составляемом слове. Игра ведётся до трех штрафных очков. Чтобы внести разнообразие, стоит попробовать добавлять буквы не только в конце, а также в начале образуемого слова. Можно составлять слова сзади наперед. Для удобства разрешается делать записи. Другое название этой игры «Балда». Штрафные очки, на­числяемые при игре, заменяются буквами этого слова в порядке их следования. Тогда набравший пять очков становится обла­дателем всего титула.

 

Слова-антиподы

Кто-то из участников придумывает слово, например, «солнце», и произносит его. Следующий участник получает пять секунд, чтобы найти и назвать новое слово, ничем не связанное с предыдущим. Так, слово «дыня» не подходит, потому что и солнце, и дыня круглые, имеют желтый цвет, а дыня растет при ярком солнечном свете. Возможно, подойдет «лягушка» или «зубная щётка». Когда слово названо, присутствующие имеют время на обсуждение, чтобы убедиться в несвязанности слов. Затем, независимо от того, связаны между собой слова или нет, второй участник придумывает ещё одно слово, а в игру вступает третий, задача которого - найти несвязанное слово. Игра производится по кругу.

Отметим, что почти всегда можно установить связь между любыми двумя словами, особенно если толковать понятие связи слишком расширительно.

 

Я люблю своего соседа

Презабавная старинная русская игра. В порядке очередности все сидящие за столом начинают обращаться к своему соседу с той фразы, которой названа игра, и добавляют имя соседа. Например, «Я люблю своего соседа Сергея». Продолжением является перечисление тех качеств, за которые его любят, затем необходимо сказать, куда его отправят, что дадут с собой в дорогу и чем будут кормить. Все слова, которые станут ответами на четыре указанных задания, должны начинаться на ту же букву, что и имя соседа. Например, продолжением начатой фразы могло бы быть: «.. .потому что он смел, самостоятелен и не самодур. Я отправлю его в Саратов, подарю самолёт и буду кормить сушками и салатом».

После того как игра завершит полный круг, есть возможность начать её в обратном направлении, объясняясь в любви соседу с другой стороны. Для дальнейшего продолжения игры можно использовать первую букву фамилии соседа или же просто брать буквы алфавита в том порядке, в каком они придутся на уча­стников игры.

Хозяйкин кот

Один из участников говорит, например: «Хозяйкин кот - ангорский кот», или же использует любое другое прилагательное к слову «кот», начинающееся на букву «а». Следующий по порядку участник должен использовать букву «б» и может сказать: «Хозяйкин кот - большущий кот». Далее вступает в игру очередная буква алфавита - «в» - и сидящий рядом произносит, к примеру: «Хозяйкин кот - великолепный кот». Игра продолжается до окончания алфавита, естественно, буквы «ь», «и», «ы», «ъ» пропускаются. Для продолжения игры снова используется буква «а». В качестве предложения для «затравки» игры допустимо выбрать какое-нибудь другое, еще лучше, если его предложит кто-то из присутствующих.

 

Лесенка

Выбирается одна буква алфавита, на которую должны начинаться все составляемые участниками игры слова. Каждое следующее слово подбирается на одну букву длиннее предыдущего, а самое первое должно состоять из двух или трех букв. Например, выбрана буква «а»:

ас

акр

арка

астра

апрель

антракт

Каждый участник записывает свои слова по приведенному об­разцу. Кто составит самую длинную «лесенку» из слов?

 

Сквозные буквы

Выбирается любая гласная буква. Участники игры должны придумать и записать как можно больше слов, содержащих только эту гласную. Другие гласные использовать в словах запрещено. Например, выбрана буква «а»: аркада, Анапа, парад, сахар, антракт. Кто придумает большее количество слов за  отведенное время?  Кто сумеет найти самое длинное слово?

Другой вариант этой игры позволяет использовать при со­ставлении новых слов лишь те согласные, которые входят в первоначально выбранное слово. Если выбрано слово «вода», то в него входят две согласные - «в» и «д». С их использованием удастся получить слова «вывод», «диво», «вид».

 

Наборщик

Выбирают слово подлиннее, чтобы использовать буквы, содержащиеся в нём, для составления как можно большего количества новых слов. Каждая буква используется только один раз. Например, из слова «трактор» можно получить: рот, рак, тор, рок, карт, рота, торт. Кто составит наибольшее количество слов? Чье слово окажется самым длинным? Составленные слова разрешается записывать.

 

Пять слав

Участники по очереди выбирают различные темы, например, «марки автомобилей», «птицы», «предметы одежды», «русские композиторы». Подходят любые темы общего содержания, знание которых не связано с получением специального образования. Выбирается какая-нибудь буква, а затем за 10-15 минут каждый участник должен придумать и записать по пять слов - названий или фамилий - на каждую из тем. Все слова начинаются на выбранную букву. По истечении отведенного времени участник зачитывает свои слова к той теме, которую он выбрал в начале игры. Назовем их слова-эталоны. Участники, выбравшие другие темы, проверяют придуманные ими слова по этой же теме. За отсутствие у него каждого слова-эталона участник получает одно штрафное очко. Так проверяются все темы. Кто накопит наименьшее количество штрафных очков к концу игры?

Ознакомившись с правилами, можно было бы подумать, что по своей теме надо выбирать такие слова-эталоны, которые не сумеют угадать другие участники. Это не так. Дело в том, что им дано право отклонить часть слов-эталонов, если слова при­знаются неудовлетворительными, то есть сложными или редко используемыми. В результате уменьшения количества слов-эта­лонов по вашей теме соответственно уменьшится и количество штрафных очков, начисляемых другим участникам. Значит, при подборе слов-эталонов следует подумать о соблюдении баланса между желанием использовать самые оригинальные слова и воз­можным негативным отношением к ним других участников игры.

 

Случайные буквы

Понадобится бумага в крупную клетку, на которой участники игры рисуют по квадрату 6x6 или 5x5 клеток. Затем поочередно произносятся любые буквы алфавита. Каждый вписывает их в пустые клетки своего квадрата, по одной в клетку. Когда все клетки заполнены, производится поиск получившихся из них слов. Учитываются только горизонтали и вертикали квадрата, диагонали во внимание не принимаются. Не считаются короткие слова, целиком содержащиеся в более длинных. Затем суммируются очки: 10 очков за 6-буквенное слово, 7 - за 5-буквенное, 5 - за 4-буквенное, 3 - за 3-буквенное, 1 - за 2-буквенное. Кто наберет наибольшее количество очков?

 

ТВОРЧЕСКИЕ   ИГРЫ

В каждом человеке скрыта потребность творче­ства. Недаром на Востоке говорят, что за свою жизнь человек должен посадить дерево, построить дом и вырастить сына. Всё это - элементы твор­чества, так как в результате появляется что-то новое, ранее не существовавшее. Наиболее ярко и вдохновляюще выступает творчество в литерату­ре, живописи, музыке. А кто знает, какие способ­ности скрыты в каждом из нас? Пусть раньше не получилось раскрыть и реализовать их, но творить может каждый.

Игры этого раздела дадут вам возможность убе­диться в справедливости сказанного. Но если вдруг они покажутся вам сложными, то пропустите их при первом чтении. Вы вернетесь к ним позже.

 

Какое чувство?

Участники игры совместно выбирают 10-15 ярких эмоций, или чувств, которые может испытывать человек, на­пример, ликование, уныние, возмущение, усталость, испуг. Затем на отдельных листках бумаги, количество которых соответствует количеству участников, записывается по одному из названий выбранных чувств. Если количество участников больше коли­чества названий, то какие-то названия можно использовать дваж­ды или трижды. Листки раздаются участникам. Мимикой, же­стами, позой требуется изобразить указанное чувство. Каждый участник должен добиться того, чтобы другие догадались, что он изображает. Угадывать разрешается не более трех раз. Если правильный ответ всё же не получен, сам участник сообщает название изображаемого чувства. Игра выполняется по кругу.

 

Составь историю

Фантазия и полная раскованность не помешают в этой игре, так как все присутствующие должны самым активным образом участвовать в составлении короткого устного рассказа. Непременное условие игры - быстрый темп. Можно произносить по одному слову, дополняя повествование по кругу. А можно, следуя общему сюжету, излагать небольшой фрагмент рассказа. Обычно в самом драматическом месте повествование передается следующему участнику.

Игра станет занимательнее, если поручить одному из уча­стников быть ведущим. Он получает право непредсказуемо на­значать очередного рассказчика, а кроме того, прерывать на полуслове, если рассказчик говорит вяло или неинтересно.

 

Путаница

Иногда современная литература мало чем отличается от того, что может сочинить веселая компания. «Смеха ради», - говорят в таком случае. Попробуйте и вы. Расскажем о не­скольких вариантах игры.

Чтобы составить совместный рассказ, каждый участник игры придумывает и записывает две строчки начала своего рассказа. После этого часть листа загибается вниз, чтобы осталась видна только одна вторая строчка, и передается соседу. Он добавляет две новые строчки, продолжающие предыдущую. Затем снова загибает лист, чтобы была видна лишь последняя строчка, и передает новому участнику. Так продолжается, пока весь лист не окажется заполненным. Лист может обойти вокруг сто л а несколько раз. Когда творческий процесс закончен, все рассказы читаются вслух.

Вместо рассказа можно сочинять письма, например, родст­венникам или знакомым, коллегам по бизнесу или бюрократу-начальнику, любимому человеку или врагу. Выбор огромен! Каж­дый участник пишет по одной строчке письма, загибает лист, чтобы её не стало видно, и передает лист соседу. При этом необходимо сообщить соседу и последнее слово строчки, так как новая часть письма должна продолжать предыдущую с этого слова. Когда письма составлены, их читают вслух.

Подобным образом можно сочинять стихотворения. Каждый участник дополняет уже написанный текст прибавлением одной строки. Сам текст ему неизвестен, так как лист бумаги загнут. Однако на чистом месте после строки указывается ее последнее слово, на которое нужно найти рифму. В более сложных случаях после строки следует также указать род использованного под­лежащего или имя введенного персонажа.

Снова вернемся к составлению забавного рассказа. Можно задать несложный сюжет и произвольным образом распределить среди участников части будущего произведения. Всем должны быть известны имена действующих лиц и примерное развитие действия. В конце фрагменты рассказа соединяются. Как пра­вило, вопреки явной глупости результата наступает всеобщее веселье.

Помогут составить рассказ заранее поставленные вопросы. Участники должны только отвечать на них, следуя теме своего рассказа. Однако, как и в первых вариантах игры, после каждого ответа лист загибается, чтобы закрыть написанное, и передается соседу для продолжения. Вот примерные вопросы, достаточные для короткого рассказа:

— Название рассказа?

— Кто был он?

— Откуда он пришел?

— Кто была она?

— Откуда она пришла?

— Что сказал он?

— Что ответила она?

— Какой был результат?

— Что произошло потом?

— Были ли они счастливы?

 

Что бы это значило?

Правила этой игры похожи на правила «Путаницы», но теперь главное занятие - рисование. Участник игры выпол­няет на листе какой-то рисунок и передаёт его соседу. Изучив его, тот придумывает соответствующую подпись и загибает лист, чтобы рисунок не стало видно. Затем лист с подписью передается следующему участнику, который должен выполнить рисунок со­гласно подписи. После этого он загибает подпись, а лист с рисунком передает новому участнику, который придумывает но­вую подпись - и так далее по кругу. Когда листы обошли вокруг стола, они разворачиваются, а рисунки и подписи к ним сообща рассматриваются, и комментируются. Результаты окажутся совершенно необычными, так как каждому рисунку даны два названия, а каждое название относится к двум раз­личным рисункам.

 

Угадай название

Чтобы сыграть в эту игру, требуется одно непременное условие: участники ее, хотя бы изредка, должны смотреть кино и помнить какие-то из названий увиденных фильмов. Начиная игру, кто-то из участников пишет сверху листа название, которое он вспомнил. Затем лист загибается вниз, как в игре «Путаница», и передается соседу. Ему надо угадать, что написал сосед. Когда предполагаемое название написано, лист снова загибается и передается дальше по кругу. После того как лист обойдет вокруг стола, он разворачивается, а названия читаются вслух и сопо­ставляются. Вместо названий фильмов можно угадывать назва­ния песен или книг.

 

Кто это?

В этой игре необходимы достаточная эрудиция и кру­гозор участников. Кто-то загадывает персонаж, реальный или вымышленный, но о котором знают другие присутствующие. Он называет первую букву фамилии персонажа, а другие участники игры должны угадать, кто это.

Конечно, чтобы угадать, необходимо получить дополнительную информацию. Делается это посредством вопросов, которые могут быть наводящими и прямыми. Различие их в том, что ответом на прямой вопрос являются только «да» и «нет». Например, названа буква «Р». Можно спросить: «Вы художник?» Допу­стимый ответ: «Нет, я не Рублев». Правилами игры разрешается еще дважды повторить вопрос, ответ на который начинается словом «нет». Отвечающий же не имеет права повторять свой предыдущий ответ. В нашем случае, однако, не составит труда уклониться от прямого ответа, сказав, что персонаж не Рембрант и не Ренуар. Спрашивающим стоит попытаться задать более сложный наводящий вопрос: «Вы художник девятнадцатого сто­летия?». Как и раньше, ответ может состоять из утверждения, что персонаж не Ренуар, который жил в этом столетии. Ситуация меняется, если спрашивающим известен другой художник, а от­вечающему - нет. Тогда, отвечая повторно, если вопрос задан ещё раз, он будет вынужден говорить определённо, уже без фамилии художника. Появится возможность превратить наво­дящий вопрос в прямой. Например, прямой вопрос «Живы ли Вы?» предполагает лишь ответ «да» или «нет».

Если у спрашивающих возникают сомнения относительно правильности отгадки, то существует возможность задать более детальные наводящие вопросы. Например, если требуется уточнить фамилию Распутин, то будет правильным спросить: «Вас убил князь Юсупов?» Если подозрение пало на фамилию Рыжков, то вопрос может быть: «Вы плакали в Кремле по поводу дачного домика?»

Вопросы, не содержащие предполагаемой фамилии персо­нажа, задаются до тех пор, пока он не будет полностью идентифицирован. Прямой вопрос с фамилией задается тогда, когда исчезли все сомнения. Если фамилия угадана неверно, то раз­решается сделать ещё одну попытку. Если и новая попытка окажется неудачной, то к первой букве фамилии персонажа добавляется вторая буква. Если и в этом случае верный ответ не получен, то называется правильная фамилия. В игру вступает следующий игрок и загадывает новый персонаж.

Поначалу описанная игра может оказаться сложной. При­выкайте к ней постепенно, введя ограничения на круг загады­ваемых персонажей, например, по признакам сферы деятельности или известности.

 

РАЗНЫЕ   ИГРЫ

Во все времена и во всех странах люди задумывались над тем, как устроить веселое застолье. Еще одним подтверждением этого факта явилась работа над данной книжкой. Автору пришлось обратиться и к старинным русским играм, и к играм, появившимся в США, Англии, Канаде. Везде люди решают сходные проблемы.  Но сами люди различны и не похожи друг на друга, а значит, задумываясь над одним и тем же, они приходили к разным ответам. Так появилось много интересных игр, очень и очень разных по со­держанию. Некоторые из них помещены в этот раз­дел. Играйте в них по своему усмотрению, когда эти игры соответствуют настроению и уместны в вашей компании.

 

Душегуб

Один из участников игры выходит в соседнюю ком­нату. Оставшиеся выбирают «душегуба», как и все, сидящего за столом, а затем приглашают вышедшего. Он будет «детек­тивом» и должен разыскать «душегуба». Ну а «душегуб» убивает свои жертвы в присутствии «детектива» простым подмигиванием. «Жертва» после подмигивания корчится в муках и умирает с криками. Чем больше реалистичности и чем громче крики, со­провождающие этот спектакль, тем лучше. Хотя «детектив» будет внимательно наблюдать за всеми, чтобы заметить подмигивание, «душегуб» наверняка может выбрать момент и погубить новую жертву. Когда «душегуб» обнаружен - не исключено, что к концу игры он один останется «живым» за столом, - он становится новым «детективом» и покидает комнату.

 

Тропический фрукт

Эта игра, предположительно, пришла с далёкого эк­ватора. В центре игры, как и в центре стола, должен находиться натуральный ананас. Задача участников - угадать количество листочков на макушке ананаса. Можно делать небольшие де­нежные ставки на своё число. Выигрывает тот, кто назвал число, самое близкое к полученному после отрывания всех листочков. Знатоки рекомендуют удваивать первоначально пришедшую в голову цифру, чтобы выиграть, а выигранные деньги - потратить на покупку нового ананаса. Вместо ананаса, хотя он и не ред­кость, может использоваться крупная гроздь винограда. В этом случае надо правильно угадать количество виноградин.

 

Пёрышко

Заканчивается застолье, стол полностью освобожден от кушаний и напитков. Наступило время сыграть в забавную английскую игру. Потребуется маленькое лёгкое пёрышко, ко­торое можно взять из подушки, или распушенный клочок ваты. Пёрышко кладётся на середину стола. По счёту «Раз, два, три!» участники игры изо всех сил начинают дуть на него, стараясь не подпустить пёрышко к себе. Кто дольше других не даст перышку сесть на него или упасть рядом?

 

Микрофон

У вас есть о чем поспорить и поговорить с друзьями. Все начинают говорить разом, перебивая друг друга. В ре­зультате за столом стоит сплошной шум, из-за которого не ра­зобрать ни единого слова. Выберите предмет, например, банку, салфетку, коробку спичек, который достаточно велик, чтобы его видели все присутствующие, и достаточно удобен, чтобы пере­давать от одного к другому. Этот предмет будет «микрофоном». Когда его кто-то держит, это означает, что только данный уча­стник имеет право говорить. Время на «выступление» опреде­ляется заранее. Не надо делать его слишком большим - в от­личие от словоблудия всевозможных депутатов и депутаток пол­минуты-минуты будет достаточно, чтобы сказать всё, что хочется сказать. Ну а «микрофон» надо держать как настоящий.

Такая игра пригодится во время привыкания к игровому общению. Несколько слов в пояснение. В большинстве своём собранные в этой книжке игры представляют своеобразное отражение жизни. Определённая мера условности смягчает и упрощает жизненные правила. Различие и в том, что правила большой игры, называемой жизнью, каждого из нас принуждают выполнять долг, закон и общество. На фоне суровой жизненной необходимости правила игр имеют вполне отвлечённый характер, однако «честной игрой», как и в жизни, называется игра по принятым правилам. Многие участники игры «Микрофон», возможно, хотели бы принять участие в разговоре одновременно. Только «микрофон»-то - один, значит, кому-то придется подо­ждать, пока высказываются другие. Необходимое самоограни­чение учит поступаться чем-то личным ради общих для всех правил, которые обязательны отнюдь не в одних играх.

 

То, что плавает и летает

Эта игра на внимание. Участники по очереди назы­вают какой-либо предмет, одушевленный или неодушевленный. Если предмет может плавать или летать, например, назван во­робей, то все, за исключением того, кто называл предмет, под­нимают вверх руку или указательный палец. Игра ведется в быстром темпе. Если предмет не может ни плавать, ни летать, например, капуста, а кто-то из участников поднял руку, то он выбывает из игры. Вместе с тем он по-прежнему остается за столом и наблюдает за ходом игры. Кто продержится дольше всех?

Разрешается не просто называть предметы, но и говорить, например, «окунь плывёт» или «туча летит». В некоторых слу­чаях, к примеру, «камень летит», могут возникнуть недоразу­мения, так как часть участников будет считать, что камень не летает, а другая - что камень кем-то брошен. Правильно будет то мнение, которого придерживается большинство участников.

 

Дружеская критика

Народная мудрость гласит: «Не тот друг, кто пота­кает, а тот, кто помогает». Помогает и тем, что откровенно высказывается о ваших достоинствах и недостатках. В этой игре у всех участников будет прекрасная возможность узнать о себе немного больше. Все они должны быть достаточно хорошо зна­комы между собой.

Участникам раздаются листы бумаги и ручки или карандаши. Сверху листа каждый пишет свою фамилию или имя, а затем передаёт лист соседу. Снизу листа тот записывает своё заме­чание, не обязательно критическое, загибает лист вниз, чтобы не стало видно написанного, и передает лист дальше для новых замечаний. После очередного замечания низ листа аккуратно загибается. Когда написаны 5-6 замечаний, все листы соби­раются, а замечания читаются вслух. Рекомендуем читать за­мечания не по порядку, чтобы обеспечить тем самым полную беспристрастность написавших их участников. Фамилия адресата замечаний не указывается, для пущей верности её даже можно загнуть вниз. Адресат сам должен понять, что речь идет именно о нём, и назвать себя. Если никто из присутствующих не относит замечания к себе, то разрешается прочитать фамилию с листа, а можно предложить угадать адресата совместными усилиями. Не принимают участия в угадывании те, кто узнал свое заме­чание и вспомнил, кому оно адресовано. Однако они не должны выдавать свою осведомленность. Игру можно повторить, если пустить листы для замечаний в другом направлении вокруг стола.

 

КАК НАЧИНАТЬ И ЗАВЕРШАТЬ ИГРЫ

 

Велико разнообразие застольных игр. Однако, прочитав книжку, вы, скорее всего, уже выбрали те игры, в которые хотели бы сыграть с друзьями. Если нет, то разберитесь в правилах и отберите для начала 5-10 игр, в которые хотели бы сыграть сами. Посоветуйтесь с друзьями, чтобы игровое застолье не стало для них неожиданностью.

Иногда серьезной проблемой может стать начало игры, когда требуется выбрать участника, выполняющего роль отгадчика или начинающего игру. Но даже при отсутствии желающих вступить в игру первыми только как временное исключение можно расце­нивать решение хозяина самому взять на себя эту обязанность. Хотя и такой выход из положения возможен, но не более чем в одной-двух играх. А как следует поступать?

Отсутствие желающих вступить в игру первыми, как правило, объясняется непривычностью игрового застолья. Поэтому начните с игр для разминки, в которых играют все и не требуется кого-то выбирать. Ваши гости немного успокоятся, поймут, что игрового застолья бояться не стоит, а начальная скованность, возможно, исчезнет. В любом случае лучшее, что можно предложить, - восполь­зоваться считалкой, которая вряд ли обидит кого-то из гостей, когда выбор падёт именно на него.

Рекомендуем считалку, известную многим с детства:

 

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Буду резать, буду бить,

Все равно тебе водить.

 

Как считаться? На правах хозяйка вы громко произносите считалку. После каждого слова считалки указываете рукой на одного из гостей. Отсчет начинаете с себя и ведёте по порядку вокруг стола. Закончив считалку последним словом «водить», показываете рукой на гостя, который волею судеб оказался выбранным, чтобы начинать игру.

Другой способ выбора заключается в использовании спичек или тонких палочек, количество которых соответствует количеству гостей за столом. Одну спичку обламывают, чтобы она стала короче других. Затем все спички зажимают в кулаке, выровняв наружные концы, которые выступают из кулака. Хозяин подходит к каждому гостю и предлагает вытянуть спичку. Тот, кто вытянет короткую, начинает игру.

Старинный русский способ разрешения той же проблемы получил название «кинуть на морского». По счету «Раз, два, три!» все гости одновременно разжимают кулаки, лежащие на столе, и выставляют наружу пальцы. Каждому можно выставить, или «выкинуть», любое количество пальцев на двух руках - от одного до десяти. Подсчитывается общее количество пальцев за столом, а затем, как в считалке, по кругу производится счёт гостей до полученного на пальцах числа. Последний начинает игру.

Вы успешно преодолели сложности начала игры, немало повеселились во время игрового застолья, а теперь приближается время, когда гости станут расходиться по домам. Забавным завершением всех игр может оказаться розыгрыш шуточных фантов. Слово «фант» означает «залог» и образовано от немецкого «pfand». В нашем случае фант - это какая-либо небольшая вещица, которая находится в карманах или сумочке гостя. За проигрыш в игре или плохие результаты с участника может быть взыскан фант, как определённая мера наказания. Он отдает одну из своих вещей, которая убирается в коробку, где и хранится до окончания всех игр. К этому времени в коробке может накопиться много предметов-фантов. При розыг­рыше кто-то из гостей или сам хозяин застолья достает из коробки любой фант и, не показывая присутствующим, спрашивает, что сделать владельцу этого фанта. В старину, например, спрашивали так: «Чей фант вынут, тому что делать?» Совместными усилиями гости стараются придумать задание посмешнее, выполнять которое нужно немедленно. Сам фант возвращается владельцу лишь после выполнения этого задания. Если заметно, что владелец фанта вы­полняет порученное ему задание без воодушевления, то его можно дополнительно оштрафовать, вернув фант в коробку.

Какие задания могут быть назначены? Их содержание и слож­ность в первую очередь зависят от фантазии гостей. Вот в качестве примера возможные задания:

— спеть песню или прочитать стихи,

— рассказать анекдот,

— на все вопросы присутствующих отвечать: «так точно» или «полностью согласен»,

— придумать, что будет делать следующий фант,

— решить или загадать загадку,

— сесть на пол и встать без помощи рук,

— повторить всё, что скажет другой гость и т.д.

  

Закончив встречу с друзьями розыгрышем фантов, вы можете быть твёрдо уверены, что с ними надолго останутся воспоминания о прекрасно проведенном времени. Новая встреча и игровое застолье окажутся ещё более интересными.

 

Заканчивается этот короткий рассказ об игровом застолье. Не прощаясь с читателями, хочется надеяться, что игры, которые вы узнали, помогут вам стать немного счастливее. Ведь каждый сам кузнец своего счастья.

 

 

  1.    Персоналии
  2.    История знаковых игр
  3.    Наша игротека
  4.    Головоломки, лингвистические игры
  5.    Теория
  6.    Прикладные аспекты
  7.    Наши рецензии
  8.    Журнал в журнале
  9.    Другие статьи

Яндекс.Метрика