Главная
Цели
Преамбула
Членство
Новости
Контакты
English
Карта
 

Трубицын В.А. Хэй-го

Описание игры

Авторские права: Трубицын В.А. – первая публикация в сборнике «В лабиринтах игр и головоломок» - составитель Белов В.Н. – Л, Лениздат, 1992.

Хэй-го является симбиозом лабиринта и Го. В её процессе два игрока строят противоборствующие лабиринты по изменённым правилам Го. Главное отличие состоит в том, что один ход выполняется сразу двумя камнями, что позволило изобразить ход в виде тире между двумя точечными пунктами на игровой доске. А тогда игра производится вовсе без камней, перейдя в графику. Предполагается знакомство игроков хотя бы с основами игры в Го.

В простейшем виде игру можно производить на бумаге в клеточку простыми карандашами. Один соперник рисует тире сплошной линией, второй – состоящей из точек. При снятии групп их можно стереть ластиком. Что позволяет играть в Го в любой обстановке, не располагая общеизвестным комплектом для игры. Но это лишь первый шаг для знакомства с игрой. В идеале требуется использование простейшей графической программы для переноса игры на монитор компьютера или айфон.

Устройство для игры состоит из квадратной доски 25 х 25 линий с 625-ю игровыми пунктами. Это в 1,7 раза больше, чем в классической доске, что вполне обосновано, так как в хэй-го игра идёт стремительнее и требует больше пространства для удвоенных ходов. Сетка координат АСЕК позволяет использовать всего лишь 4 буквы латинского алфавита (А, С, Е, К) и арабские цифры – имеющиеся в любом печатном устройстве. Вся доска разбита на 4 малых квадрата – А, С, Е, К. Начиная с угла идёт нумерация линий с 1 по 13. Сделав ход в виде тире, его нужно записать следующим образом. Сначала указывается малый квадрат, затем двойная цифровая координата – слева направо. Например: А-4/3,4/4. Или: К-13/3,12/3. Что означает: наш ход (тире) расположен в малом квадрате А на линии от пункта 4/3 до пункта 4/4. Или: в малом квадрате К от пункта 13/3 до пункта 12/3. (Введение косой дроби помогает избавиться от путаницы при записи двухзначных чисел. Само собой разумеется, что в любительских партиях никакая запись ходов не требуется). Легко заметить, что 13-е линии принадлежат обоим соседним квадратам доски. Поэтому пункты на них можно обозначать разными буквенными индексами (А или К – и т.д.)

На рис.20 показана победа красных лабиринтов с перевесом в 9 очков.

Правила игры

  1. Доска в начале игры пуста. Точечным пунктом доски является пересечение линий. Их всего 625. ( Для начинающих игроков можно предложить малую доску 18 х 18 линий с 324-ю пунктами.)

  2. Целью игры является раздел территории, состоящей из незанятых игровых пунктов. Побеждает тот, у кого окажется территория большей.

  3. Игроки ходят поочерёдно разноцветными линиями, первый ход определяется жребием. За право первого хода начинающий игрок отдаёт 5 очков (Правило коми. Величину указанного отступа следует уточнить при пробных партиях).

  4. Ходом является занятие двух соседних точечных пунктов доски методом их соединения сплошной линией в виде тире. (Крайние линии по периметру доски тоже входят в игру). Разрешается также ходить и одиночными камнями в виде жирных точек. Это особенно необходимо при ликвидации «полуживых» групп.

  5. Удлинённый ход получается тогда, когда игрок делает ход таким образом, что между новым тире и прежде им сделанным лабиринтом не остаётся ни одного незанятого пункта доски (см. рис. 17). Из чего следует, что игрок имеет право соединить новое тире (2) с прежним лабиринтом (1). То есть, по сути, выполнить ход сразу двумя тире, что ускоряет игру. На рис.18 показан ход 4, быстро соединяющий сразу 3 лабиринта.

  6. Снятие одиночного камня или двойного в виде тире производится методом их сплошного окружения – кроме «живых» лабиринтов. После чего подсчитывается количество штрафных очков за снятые отдельные камни или лабиринты и они записываются в накопитель.

  7. Живым лабиринтом считается лабиринт, имеющий в своей структуре не менее двух свободных игровых пунктов – «глаз», изолированных друг от друга. Такой лабиринт невозможно снять с доски при самом плотном окружении. На рис.19 показан процесс построения «живых» лабиринтов. Построение красного полуживого лабиринта в левом верхнем углу и полуживого зелёного в центре доски ещё не закончено, их можно атаковать. Наименьший квадрат в лабиринте, не имеющий ни одного точечного игрового пункта внутри себя, «глазом» не считается!

  8. Лабиринты соперников не могут касаться друг друга на доске.

  9. Игроки не всегда сразу снимают безнадёжные лабиринты у соперника. Они могут оставаться на доске до окончания игры.

  10. Игра заканчивается, когда оба соперника отказываются от её продолжения и приступают к определению нейтральных пунктов, снятию безнадёжных лабиринтов и отдельных камней и к подсчёту очков.

  11. Игру можно производить или по классическим правилам Го, или по правилам Кострукционного го, когда вступает запрет на оставление атакующего камня на доске при снятии им группы изнутри.



СПб, 8.12.2013

 

  1.    Персоналии
  2.    История знаковых игр
  3.    Наша игротека
  4.    Головоломки, лингвистические игры
  5.    Теория
  6.    Прикладные аспекты
  7.    Наши рецензии
  8.    Журнал в журнале
  9.    Другие статьи

Яндекс.Метрика