![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
Трубицын В.А. Я вышел в космос или Беседы с Хонинбо в саду камнейЗавершив очередную статью о создании шахматной науки («Борьба с умом», 26.12.2024), я нашёл нужным описать похожее приключение с историей вэйци. Собственно говоря, создав Общую теорию го (ОТГ), я вообще не понял, куда следует обращаться для её апробации. Быть может, в институт игры? Нет у нас такого института. Игроника как таковая не существует. Игрой занимаются все: и спортсмены, и психологи, и конфликтологи, и математики, и детишки на улице, и даже животные. И при этом используют определённые навыки, правила и освящённую традицией особую атмосферу. Что всесторонне описано в знаменитом трактате Йохана Хёйзинги, нидерландского историка культуры. (А мы, как водится, «Человека играющего» издали лишь спустя 80 лет в 1992 г). Как в истории шахмат, в истории вэйци почему-то никогда не существовало необходимости создания науки о го. Что при условии точного описания сущности этой великой игры является нонсенсом. Что имеется в виду? Великое обилие спортивной информации, поэтических текстов и легенд вовсе не компенсирует сути проблемы. Почему мы играем в го именно на такой доске, могут ли быть её другие варианты и вообще – каково будущее этого шедевра среди настольных игр? Прежде всего, следовало описать известные параметры классического варианта игры на доске 19 х 19 линий. То есть соотношение валентностей игровых пунктов. В центре доски оно равно четырём, на сторонах — трём, в углах — двум. Итого: 289:68:4. Легко догадаться, что если мы будем изменять это соотношение тем или иным способом, то мы легко получим громадное количество новых игр с новой формулой. Которые хотя бы немного будут отличаться между собой. Правда, для этого мы должны будем отказаться от чёткого правильного рисунка доски. Ну и что? В природе мы вообще почти не встречаем идеальных правильных структур — и это ей не мешает. Эту группу игр я назвал играми типа «Черепахи» за неправильный узор «на её спине». Оказывается, создание новых игр в сфере го доступно любому школьнику? Кто бы мог подумать! Но является ли классическое валентное соотношение идеальным? Не знаю. Вот где необозримое поле для новых исследователей игры. Занявшись исследованиями, мы увидим, что именно наличие маловалентных пунктов весьма оживляет игру. Но в чём состоит идеальная пропорция между пунктами? Похоже, что при увеличении маловалентных пунктов игра станет более агрессивной, а при их отсутствии — слишком вялой. Но это лишь разминка. Главные поиски новых вариантов игры лежали уже в сферах кардинальных изменений структуры доски вплоть до объёмного го, отказа от какой-либо структуры вообще (!), перехода к 6-валентному го для трёх игроков, к опорному го и к синхроиграм с одновременным выполнением ходов. В итоге получился такой перечень игр: 1. Хэй-го 3. Гексо-го 5. Цапля 7. Опорное го 2. Суго 4. Каркас 6. Пчелиный дом 8. Синхроигры Все доски при этом снабжаются универсальной системой координат АСЕК. Указанные игры были описаны в книге «Тайна вэйци», СПб, ВВМ, 2023, 120 с. Там же изложены основные постулаты ОТГ: 1. Постулат типологии главного ряда СОЭЛ 2. Постулат об Основополагающем принципе го и суго 3. Постулат типологии камней в го и суго 4. Постулат «жизни» и «смерти» одного камня 5. Постулат о «живой» группе камней 6. Постулат о соединении камней 7. Постулат о территории 8. Постулат об иррациональных позициях Там же написана глава о синхро-суго, требующем применение цифровых гаджетов. Что позволит играть двум соперникам на расстоянии через два океана или с созвездием Андромеды. Вот я и вышел в космос! Но главный старт случился гораздо раньше, когда я создал суго (В. Белов «Калейдоскоп игр», СПб, Лениздат, 1990, с. 178). А случилось то, что игра вышла из абстрактной математической матрицы в реальное физическое пространство. Что позволяет строить аналогии о возможности сотворения игрового мироздания в любых масштабах, включая небесный купол. Вот мы и начали играть с самой Вселенной! Впервые я заявил о своём приоритете в создании ОТГ на европейском конгрессе го-бадук в Старом Петергофе, в студенческом кампусе СПбГУ, проходившем в 2003 году. Моё сообщение «Предпосылки создания ОТГ — Общей теории го» было роздано всем представителям крупных организаций, включая игроков Востока. С его копией и сегодня можно ознакомиться на авторском сайте в разделе Теория. С момента публикации суго прошло уже 34 года, но спортивные организации всё ещё не заинтересованы в постижении глубочайших тайн своей игры и её научно обоснованных критериев, довольствуясь пересказом одних и тех же басен и легенд о её великом прошлом. Но вот наконец в 2019 году В. Нестеров опубликовал книгу Сюй Цзяляна «История настольных игр в Китае», где сказано следующее: «В древности вэйци в Китае называлось «и», эта игра и является предком современных вэйци. Она насчитывает уже более чем 4 000-летнюю историю. Согласно древним китайским записям, вэйци появилась уже в эпоху Яо (2353-2234 до н.э.) и Шуня (2256-2205 до н.э.). Цзиньский Чжан Хуа в своей книге «Сочинение о множестве вещей» писал, что император Яо создал вэйци и обучил им своего сына Дань Чжу» — с. 4. И вот перед нами шедевр: книга В. Трубицына «Тайна вэйци», СПб, ВВМ, 2023, 129 с, которую можно заказать по адресу: 931281@gmail.com — как и многие другие книги изд-ва ВВМ. Мы не только впервые создали науку о вэйци, но добились овладения игроками физического пространства — самой ткани материального мира. СПб, 26.12.2024 |
|
|